깊이 버퍼(depthBuffer)의 z 값과 인자로 준 z 값을 비교합니다. 결과는 boolean 이며, 결과가 true 라면 인자로 준 z 가 카메라와 더 가깝다는 의미이기에 현재 픽셀값을 덮어씌워야 합니다. 이 과정은 Renderer.setPixel() 함수로 수행하면 됩니다. 깊이 버퍼(depthBuffer)는 자동으로 갱신됩니다.

일반적으로 해당 함수는 Renderer.drawTriangle2D() 에서 사용됩니다. 만약 Renderer.drawTriangle2D() 의 인자로 준 materialzTest = false 라면, Renderer.drawTriangle2D() 는 항상 픽셀을 덮어씌우게 됩니다. 이 경우 깊이 버퍼(depthBuffer)가 갱신되지 않음에 유의하시길 바랍니다.

깊이버퍼를 초기화하고 싶다면 Renderer.clearDepthBuffer() 를 호출하시길 바랍니다. 일반적으로 이 과정은 GameEngine 에서 자동으로 수행합니다.

Syntax

Renderer.zTest(screenPoint, z);

Parameters

screenPoint

픽셀의 위치를 나타내는 Vector2. 스크린 좌표(screen coordinate)는 픽셀 배열(pixelBuffer)의 인덱스를 계산하는데 사용되므로, x , y 성분들은 모두 정수(Integer)이어야 합니다.

z

찍을 픽셀의 깊이값을 나타내는 number.

Return value

현재 픽셀을 찍어야할지 여부를 나타내는 boolean . true 라면 현재 픽셀로 덮어씌우면 되며 Renderer.setPixel() 을 호출하여 수행하시면 됩니다.